الرياضات الإلكترونية الصينية تعوض عن الوقت الضائع

الرياضات الإلكترونية الصينية تعوض عن الوقت الضائع
الرياضات الإلكترونية الصينية تعوض عن الوقت الضائع

فيديو: أول شريحة إلكترونية تغني عن غسيل الكلى 2024, يوليو

فيديو: أول شريحة إلكترونية تغني عن غسيل الكلى 2024, يوليو
Anonim

بعد رفع الحظر المفروض على شراء وحدات التحكم الغربية ، عوضت صناعة الرياضة الإلكترونية الصينية الوقت الضائع. مع استمرار نمو الرياضة الإلكترونية ، أصبحت الصين جزءًا كبيرًا من نجاحها.

صعود الرياضة الإلكترونية لم يعد خبرا. أدى العدد الهائل من الأشخاص الذين يلعبون ، ومبلغ المال المشاركين ، إلى إطلاق ألعاب كبيرة مثل أي عرض فيلم أول. أكبر صعود في العقد الماضي يتعلق بكيفية أن تصبح الألعاب رياضة المتفرج للجماهير. عندما أقيمت بطولة العالم للعبة القتال متعددة اللاعبين League of Legends العام الماضي ، بصرف النظر عن عشرات الآلاف في ساحة المشاهدة ، تم بثها عبر الإنترنت إلى 43 مليون شخص في جميع أنحاء العالم.

Image

اللعبة نفسها لا تهم كثيرا. سواء كان League of Legends أو Street Fighter أو FIFA أو Call of Duty غير ذي صلة ، فإن الطلب هائل بغض النظر عن ذلك. تم قبول الألعاب (في معظم الدوائر ، أو على الأقل أكثر بكثير مما كانت عليه في السابق) كرياضة خطيرة. في الألعاب الآسيوية لعام 2022 ، سيتم تضمين الرياضات الإلكترونية كحدث. قد لا يكون الاعتراف الأولمبي موجودًا بعد ، ولكن أظهرت اللجنة الأولمبية الدولية اتجاهًا حديثًا لإضافة الرياضات التي تروق للجماهير الشابة الجديدة (التزلج وركوب الأمواج على سبيل المثال) ، وبالتالي فإن تخيل الرياضات الإلكترونية في الأولمبياد خطوة منطقية إلى الأمام. أعلنت المجموعة المنظمة لعرض لوس أنجلوس للألعاب الأولمبية لعام 2024 علنًا أنها تفكر في الرياضات الإلكترونية كجزء من عملية تقديم العروض.

في الصين ، تعد الشركات المشاركة الآن في الرياضات الإلكترونية مؤشرًا جيدًا مثل أي مؤشر من حيث تقييم أهميتها. Tencent (شركة الاستثمار) و Baidu (خدمات الويب) وأكبرها جميعًا ، شركة التجارة الإلكترونية Alibaba ، قد استثمرت جميعًا في الرياضات الإلكترونية. في حالة علي بابا ، تضمن استثمارهم الأولي الذي تبلغ قيمته 150 مليون دولار استضافة الألعاب الرياضية الإلكترونية العالمية بموافقة الاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية ، بالإضافة إلى "التخطيط لبناء ملاعب الرياضات الإلكترونية في جميع أنحاء الصين ، في محاولة لجعل الرياضة الإلكترونية" أسلوب حياة ". بحسب IeSF ".

وفقًا لـ Newzoo ، شركة استخبارات السوق ، يلعب 560 مليون شخص ، أو 70٪ من سكان الصين على الإنترنت ، ألعاب الكمبيوتر. سيكون من الغريب إذا لم تكن الشركات الكبرى مهتمة. يزداد أيضًا ولاء العملاء في الألعاب ، حيث ينجذب المستهلكون إلى ألعاب معينة ، ينجذبون أيضًا إلى تفضيل فرق معينة.

يمتلك فريق الألعاب الإلكترونية الصيني ، EDward Gaming (EDG) ، 800000 معجب يبثون جلساتهم على الإنترنت فقط. ليس فقط الأشخاص المهتمون باللعب ، وليسوا فقط المهتمين بالمشاهدة ، ففرق الرياضة الإلكترونية لديها قواعد جماهيرية مخلصة ، تتابع مبارياتها تمامًا مثل عشاق كرة القدم أو البيسبول أو الهوكي.

أحد الاختلافات الرئيسية في صناعة الألعاب الصينية هو كيفية هيمنة ألعاب الكمبيوتر على وحدات التحكم مثل Xbox أو PlayStation. وأوضحت ليزا هانسون باحثة السوق في Niko Partners ؛ "تم حظر وحدات التحكم في الصين منذ عام 2000. اعتقدت الحكومة أن هذه هي أفضل طريقة لحماية الشباب الصيني من إضاعة عقولهم في ألعاب الفيديو ، بعد احتجاجات الوالدين. في العام التالي ، انفجرت الألعاب عبر الإنترنت ، وبلغ حجم السوق 100 مليون دولار. لذا لم يمنع الحظر المشكلة ". أكبر مفارقة هي أن الغالبية العظمى من وحدات التحكم تم تصميمها وبناؤها في الصين. تم رفع الحظر في نهاية المطاف في عام 2015.

عندما تم رفع الحظر ، قيل أن قطاع الألعاب الصينية تبلغ قيمته 10 مليارات دولار. كان يتكون من ألعاب الكمبيوتر والهواتف الذكية وجزء أصغر من خلال مبيعات وحدة التحكم في السوق السوداء. في بيئة مقيدة كانت ضخمة بالفعل. سنتان ، إنه فلكي.